South of Midnight – Opis igre

South of Midnight Review: Prekrasan platformer sa Xbox-a koji se mora igrati

Sada već daleka 2018. godina za Compulsion Games je bila velika godina. Studio je uspeo da lansira svoju drugu igru u istoriji i da ga kupi Microsoft iste godine, napuštajući svoj indie status i zvanično postajući deo Xbox Game Studios-a zajedno sa Playground Games, Undead Labs i Ninja Theory.

U sedam godina od tada, Compulsion je uglavnom ostao van pažnje, tiho razvijajući misteriozni novi projekat, koji je, kako se ispostavilo, South of Midnight, akcioni platformer koji je prožet mitologijama američkog dubokog juga. Ovo nije pravac u kojem sam ikada očekivao da će programer We Happy Few krenuti, ali nakon što sam iskusio novu igru iz prve ruke, mogu reći da je studio napravio nešto posebno.

Već sam bio impresioniran igrom nakon što sam igrao pregled ranije ove godine. Iako se aspekti prema kojima sam bio kritičan nisu mnogo promenili, pozitivni su samo još više zablistali. Uprkos tome što je iskustvo od 10 do 12 sati, u South of Midnight ima toliko toga za istražiti, kako u pogledu samog sveta, tako i u smislu dirljivih priča koje deli.

Sa više od deset sati provedenih u igri na PC-u i Xbox Series X, mislim da sam spreman da iznesem svoje mišljenje o South of Midnight. Jedna stvar koju treba napomenuti je da sam pokušao da svedem spojlere na najmanju moguću meru, sa samo nekim spominjanjem događaja iz ranih kampanja o kojima se detaljno raspravlja. Ove specifične tačke priče su već detaljno opisane na stranicama prodavnice i trejlerima igre.

Sada, sa uvodom s puta, evo moje recenzije igre South of Midnight od Compulsion Games bez spojlera.


South of Midnight Review: Prekrasan platformer sa Xbox-a koji se mora igrati

South od Midnight

South od Midnight je skoro kao iz bajke. Postoji priča koja uključuje mnogo magije, epsku potragu kroz divljinu, fantastična stvorenja i lekcije o rastu. Čak su i ekrani za učitavanje prikazani kao stranice knjige priča koja pokriva priču koja je u toku.

Međutim, ovo nije čudna priča. Compulsion studio je dao mnogo ozbiljniji ton sa stvarnom pričom o traumatizovanim ljudima, izgubljenim dušama i depresivnim pozadinskim pričama. To je primamljiva kombinacija – ona ​​zbog koje sam prolazio kroz poglavlja igre samo da bih otkrio misteriju na kraju svakog odeljka.

Priča prati Hazel, tinejdžerku u potrazi da pronađe svoju majku nakon što je nestala u poplavi. Međutim, moderno okruženje se brzo menja u mnogo maštovitije. Ona brzo shvata da ima neke magije u njoj za Weaving, drevnu moć upravljanja duhovima, iako možemo da je koristimo za mnogo više od toga. Prinuda se ne zadržava u predstavljanju čuda ovog sveta i narodnih legendi. Na primer, prvi velikodušni duh koji želi da pomogne Hazel u njenom traganju ispostavlja se da je džinovski som koji takođe može dobro da priča. Glumačka ekipa odatle postaje samo čudnija i zanimljivija.

South of Midnight som koji priča

Skoro svako poglavlje ove igre fokusira se na osobu – ili nešto malo čudnije – davno povređeno i Hazelin pokušaj da popravi slomljene delove njihove traumatizovane duše. Kampanja me je naterala da se probijam kroz priče o maltretiranju, zlostavljanju dece, okrutnosti prema životinjama i drugim teškim temama. Ova tema zadubljivanja u traumu pojedinaca i pomaganja im je poprilično podsetila na seriju Psihonauti Double Fine.

Okruženje kroz koje Hazel mora da putuje nudi igrališta različitih ukusa da bi iskoristila svoje novootkrivene platformske moći. Dvostruki skokovi, klizanje, trčanje po zidu, izbegavanje napada u vazduhu i spuštanje su zadovoljstvo za korišćenje, sa dobrom kombinacijom plutavosti i preciznosti. Smatrao sam da je teškoća puta do glavnog cilja i okolnih ekoloških zagonetki jednostavna, ali pametno, sporedni poduhvati čine stvari pomalo nezgodnim.

Ne bih rekao da je ijedan poseban odeljak za platformu ikada postao težak, ali sporedne stvari su bile dovoljno izazovne da bih ih uvek izabrao, s obzirom da uvek postoje materijali za nadogradnju za borbu i delovi znanja za čitanje na njihovim krajevima. Kasnije u igri, Hazel takođe dobija sposobnost da prizove igračku iz detinjstva da prolazi kroz manje prostore, otvorena vrata i kompletne zagonetke. Prilično je interesantno, i nisu mi smetali ovi delovi, ali je na mestima na dosadan način prekinut brz tempo ostatka igre.

Igra takođe koristi sistem nalik Dead Space-u da nacrta jednostavan put ka krajnjem cilju. Za mene je ovo bio savršen alat za pronalaženje skrivenih uglova i pukotina da ispunim svoju potrebu za otkrivanjem tajni. Jednostavno koristite dugme za traženje puta i idite u suprotnom smeru. Za dovršavanje, meni za pauzu takođe prikazuje koliko je skrivenih materijala prikupljeno, što je mala, ali dobrodošla funkcija.

Prolazak kroz prijatna okruženja i rešavanje zagonetki sa Hazelovim sposobnostima čine većinu iskustva, ali svaki nivo takođe ima više borilačkih arena koje se moraju završiti. Ja ih nazivam odeljcima „izbacivanje traume iz sebe“. To je, nažalost, sasvim obična stvar.

Hazel

Borbene arene


Skoro svako poglavlje ima Hazel koja trči u arene koje pokreću borbu sa nekim mrkim, košmarnim neprijateljima veoma sposobnim za borbu, sa velikim dometom j velikom mogućnošću da je povrede. Mogu da budu brzi, da pokušaju u grupama da vas napadnu, da imaju velike health barove i da udaraju prilično snažno, sve u zavisnosti od nivoa težine.
Naša protagonistkinja, naravno, ima borbene sposobnosti koristeći i svoj Weaving. Ovo uključuje guranje i povlačenje neprijatelja, privremeno pretvaranje jednog na svoju stranu i napade punjenja i omamljivanja koji utiču na područje, ali sa značajnim hlađenjem za svaku sposobnost. Kao rezultat toga, većina bitaka se svodi na izbegavanje neprijatelja i uzvraćanje udaraca.

Iako je bila uslužna, u poređenju sa onim koliko sam bio impresivan ostatkom igre, borba se činila previše standardnom, i shvatio sam tačku dosade kada se približilo poslednjih nekoliko poglavlja igre. Želim da proširim ove male arene da pokrijem veće delove mape, koristeći platformske moći i elemente za borbu, ili čak da dam slobodnu vladavinu sposobnostima bez hlađenja, ali sa većim neprijateljskim snagama stvari bi mogle da budu mnogo interesantnije.

Povećanje težine takođe ne pomaže jer osnovni problem zaglavljivanja u areni sa neprijateljima koji se ponovo pojavljuju postaje samo zamornije kako poglavlja idu dalje. Postoji samo toliko toga što možete učiniti da podignete standardnu formulu za izbegavanje i kontra formulu. Radi, ali nije ništa jedinstveno ili posebno, za razliku od ostatka igre.

Borbene arene

Nema mnogo bitaka sa Boss-evima u ovog igrici, ali su prilično jedinstvene za svaku konfrontaciju, a takođe dozvoljavaju Hazel da koristi svoje veštine prelaska za veći efekat. Smanjenje ogromnih health barova Boss-eva takođe može biti malo zamorno, ali uvek sa krajnjim ciljevima na vidiku; ne upadaju u istu zamku kao standardne tuče sa neprijateljima.

Iako postoji mnogo unapred podešenih poteškoća, kao i sitnih detalja koje možete podesiti u podešavanjima, stranica sa opcijama pristupačnosti posebno sadrži postavku za preskakanje svih borbenih elemenata iz naslova. Ni to nije najčudnija postavka koju sam našao u igri, ali je tu za one koji to žele.

hazel magija
Audio i vizuelni materijali


Naravno, ovo je najbolji zvučni pravac koji sam čuo u igri u godinama. Osim fantastičnog glasa i zvukova iz okruženja, zvučni zapis je apsolutno zadovoljstvo za slušanje. Jedinstvene numere inspirisane južnjakom — koje programer opisuje kao „soulful blues“ i „lively honky-tonk“ — polako kapaju u svako poglavlje, opadaju i teku u pozadini u zavisnosti od sekvence igre koja je u toku.

Blizu finala svakog luka priče, glavni vokali se aktiviraju baš kada instrumenti privlače pažnju na sebe, svi zajedno sa tekstovima koji odgovaraju onome što se upravo dogodilo u priči. To je fantastično. Zapanjujuće, postavka u igri čak vam omogućava da onemogućite te glavne vokale i zadržite samo instrumente i pozadinske vokale. Ovo nije opcija koju sam video u drugim igrama.

Sve od platforme do borbe, skoro svaka sposobnost koju Hazel koristi ima hor glasova i šapata u pozadini koji sve oživljava. Glasovi su više kao saputnici koji potiču našu heroinu u potragu nego nešto poput manifestacija koje se čuju u Senuinoj sagi. Čak i sposobnost objektivnog traženja pravca o kojoj sam ranije govorio ima šapat koji pozivajući Hazelino ime sa tačnog puta. Više volim ovu in-univerzumsku metodu komunikacije mnogo bolje od gejmifikovanog sistema pingovanja.

South of Midnight je takođe apsolutno predivna igra. Prva polovina priče vas vodi kroz različite, još uvek uglavnom poplavljene, biome. Obraslo, počupano i vretenasto drveće prekriva ovaj pejzaž, razbijajući vodu koja je progutala region nakon velike poplave. Postoji mnogo znakova civilizacije, ali skoro sve što nađete je napušteno, naopako ili pluta. Druga polovina se kreće kroz stvarne šume i dublje delove sveta.

Ovo nije neka postapokaliptična igra, ali vibracija katastrofe i fokus na sposobnost prirode da izbriše sve su svakako vidljivi na mnogim mestima. Programer je dobro uradio što je uključio visoke površine u skoro svako poglavlje kako bi pokazao pejzaž u nekom trenutku na nivou, nudeći prekrasan pogled na ono kroz šta ste prošli. Nažalost, snimci ekrana koje sam ugradio u ovu recenziju ne daju mnogo pravde igri. Najsjajnije sija kada je u pokretu.

South of Midnight Opis igre

Animacije su ogroman deo toga koliko će igrači biti uronjeni u igru – to ne znači da svaka igra mora da ima visokobudžetne likove sa ograničenim brojem korisnika, već samo da imaju dobro režirane i čiste animacije koje ne odvlače pažnju od iskustva. South of Midnight ovo postiže izuzetno dobro. Sve, od likova i sjaja magičnih elemenata do kolosalnih soma i divljih životinja, odiše velikom količinom pažnje koju je programer uložio u igru.

Trebalo bi da napomenem da neke animacije u početku mogu biti malo neugodne zbog efekta stop-motion koji je implementiran. Ovo je tema za razgovor koja se pojavljuje kad god publika pregleda igru. Međutim, Compulsion je dodao opciju u postavkama za onemogućavanje ove funkcije i omogućavanje animacijama da teku glatko u igri – efekti zaustavljanja scena i dalje će se primenjivati.

Čak mi se i stop-motion efekat zasviđao u velikoj meri. Držao sam opciju omogućenu od početka i osećam da dodaje nešto posebno iskustvu, čineći da se stilizovana grafika za likove i divlje životinje više ističe iz pozadine, nudeći osećaj starog vremena ili bajke.
Na računaru sam pokrenuo igru na 1440p sa RTX 3060 GPU 6 GB VRAM-a, AMD Ryzen 7 5800H CPU i 16 GB RAM-a. Uprkos tome što je grafička kartica starije generacije, 3060 je imala igru koja je radila na Ultra (sve osim tekstura) pri 50-60 FPS u prvih nekoliko poglavlja sa DLSS podešenim na Kvalitet. Međutim, nivoi su počeli da rastu malo kasnije, ponekad su padali na 30 FPS baš kada su gustina okruženja i efekti postali složeniji.

South of Midnight grafika uz dlss na 1440p jedva 60 fps

Naravno, stranica sa podešavanjima ima brojne opcije za fino tuniranje vizuelnog prikaza i postizanje većih performansi. Nvidijina tehnologija za upscale, DLSS, uključena je uz generisanje frejmova kako bi pomogla u dobijanju više FPS-a. Nažalost, nisam video AMD-ove ili Intelove tehnologije kao opcije, barem u verziji pre izdanja koju sam koristio za recenziju. Takođe sam prošao kroz iste nivoe na mojoj Xbox Series x sa 1440p da saznam da li postoje problemi sa brzinom kadrova, ali ih nisam našao. Čini se da je cilj od 60 FPS koji Compulsion želi da pogodi na konzoli pri 4K postignut.

Zaključak

Ne znam da li će se Compulsion vratiti u ovaj južnoamerički folklorni svet posebno za svoj sledeći projekat. Ipak, sve dok može da isporuči ovakav kvalitetan materijal, nije me briga na koji region sveta se studio fokusira sledeće.

South of Midnight je praznik za oči i uši tokom čitave serije, a skoro svaki aspekt igre odiše kvalitetom i pažnjom na detalje. Sve, od vanzemaljskih likova i muzike koja izaziva zavisnost do divne platforme, bilo je zadovoljstvo doživeti. Štaviše, njegove teme ronjenja duboko u nerešene traume pojedinaca navele su me da razmišljam i o seriji Psihonauti. Međutim, ovo je više fantazija i magija.

Jedini deo igre koji mi se nije činio jedinstvenim je borba. Ponavljajuće borbe koje se dešavaju u malim arenama bile su upotrebljive, ali mogu postati malo dosadne, posebno tokom dugih sesija.

Čak i uz pomalo neodoljivu borbu koja zauzima deo igre, South of Midnight je u mojim očima nezaobilazna igra. Compulsion Games je stvorio zadivljujući svet pun čuda koji takođe skriva bol ispod svoje površine. Sa svojim neverovatnim likovima, prekrasnim vizuelnim prikazima i živopisnim zvučnim zapisom, South of Midnight je teško zaobići.